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セブンイレブンに排除命令② [企業]

 まずは昨日の続きです、とは言っても記事を書いたまま公開にするのを忘れていました。

 値引き販売ついては多くの加盟店が反対の態度を示している、最大の要因は買い控えの増加の懸念だろう。値引き販売が行われるのが認知されてしまったら、出勤や登校前のサラリーマン・学生が集中する朝の時間や昼食時のピンポイントの時間以外の弁当・惣菜は通常価格での売り上げが激減するのではという懸念であろう。ただ、新商品のような本部が各店舗に販売数を設定している商品以外は店舗でコントロールできる、もし自分がFC店舗のオーナーだったら極端な話朝と昼に集中させ、その他の時間帯はほぼ置かないと極端な戦略も考えるかもしれない…ただし、それでは『コンビニエンス』=『利便性』からかけ離れてしまうのは否定できない。
 流通業界ではPOSシステム(販売時点情報管理システム)が多く採用されている。販売情報や在庫管理・発注管理までサポート出来るので店舗業務の軽減に役に立っている。そのシステムの精度がどれ程なのかは不明だが、個人的にはシステムを活用できるかどうかは結局は個人の裁量なのではないかと思います。
 
 コンビニのようなFC展開を行っている事業は本部とFCオーナーの対立構造というものはある程度は避けられない、本部としては全店で画一したビジネスモデルを示していかないといけないし、そのためのシステム整備に多くの投資を費やさなくてはならない。FCオーナーとしては個人事業者として利益を上げるために工夫していかなくてはならない。
 セブンイレブン側が見切り販売を行っているオーナーに契約解除を示唆するのは確かに行き過ぎた行為だと思うけど、一方でFCオーナー側も廃棄の削減のコントロール等をきちんと行っていたかを自戒しなくてはいけないと思う。看板を借りて経営を行っているので本部の経営方針には従うのが当たり前、契約の中で利益を上げる努力をするのが経営者としての力量だと思う。
 

 

 
 
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夏商戦向け新機種相次いで販売中止 [企業]

 
 『N-06A』発売初日にネット接続不具合で販売停止

 『P-08A』もネット接続不具合で販売停止


 NTTドコモにとっては新機種発売時の恒例となっている感がありますが…それにしてもauやソフトバンクでも不具合はあるけれどNTTドコモは特に多い気がします。圧倒的シェアを占めているとはいえ、契約者流出の一因となっているのも確かなので何とかして欲しいと思います。

 しかし、競争が厳しい状況なのでリリースと開発・テストのバランスが保たれていないのもこういう現象を引き起こしているのかもしれません。難しいところではありますね。

 今回の目玉は『Google携帯』ですね、これには起こらないことを期待しています。


 

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任天堂なぜ儲かる? [企業]

 なぜ任天堂は社員数がソニーの50分の1で稼ぎは3倍なのか


 任天堂が利益を出せる仕組みはこうなっていたのですね。前に任天堂売り上げ、純利益過去の記事でも触れましたが任天堂の場合、新規ユーザーや過去のユーザーの取り込みが卓越しているのが売り上げ、純利益につながったのでしょう。WiiもDSにも開発コストをかけていないというのは驚きです。以前知り合いが「Wiiは子供だましの感じがする。」と言ってましたが、ゲーム市場を支えているのは子供を持つ親の割合が高くなっているのでそれが良い結果に結びついているのでしょう。そういう時代の流れを読み、作っているのが任天堂の最大の強みなのでしょう。


 従業員がソニーの50分の1でも開発と営業に優秀な人材がいて相互に連携がとれていないとこういう結果はなかなか出せないと思いますし、マーケティングもきちんと行っているのでしょう。


 売れるハードを開発したらソフトも集められるという仕組みでソフトメーカーとしては複雑なところですがロイヤリティと販売委託費で28%が任天堂に流れるのも仕方がないのでは…ただ、WiiやDSのソフトは他のハードより開発コストも低く抑えられるそうなのでソフトメーカーとしてもメリットはあるのでしょう。




 

ここからは雑談


NTT国内最高益 [企業]

 NTT不況知らず、6年ぶり国内最高益

 NTTドコモの業績好調がグループ全体を支えているようです。他の業種が相次いで沈んだ中、通信系・インフラ系は景気に左右され難いのが功を奏した結果になりました。営業利益とはいえ、1兆以上も利益上げているんですね。

 光事業の鈍化で固定事業系グループ企業が軒並み赤字のようで…固定電話系統の整備もやめることは出来ないのでなかなか難しいところですね、かといって携帯事業も今までのシェアをキープすることは現実味がないのでどうしても縮小傾向気味に考えた方が妥当かと。しかし、国営時代からの圧倒的地盤は揺るぐことはないので安泰な企業の一つでしょう。



なくてはならなくなった携帯電話


任天堂売り上げ、純利益過去最高 [企業]




 昨日に続き今度はゲーム関連の記事が続きます。ゲームセンターは不況の煽りを受けていますがゲーム業界全体ではそれ程の影響を受けていないようです。ゲーム業界の中でも任天堂がほぼ一人勝ちの様相を示しています。ソニーに関してはPS3の伸び悩みがまだ続いている影響で任天堂を脅かすまでには至っていないのが現状です。

 任天堂の業績UPの要因は『ニンテンドーDS』と『Wii』の販売が好調なのが主な要因です。昨年度は国内販売の頭打ちがありましたが、海外での販売が好調だった分業績に反映されました。ただ、今年度はハードの販売の頭打ちの分減収の見込みを既に出しています。

 PS3やPSP、X-BOX360とは違って、Wiiは家族で遊べるゲーム開発を行ったのが一時期入手が困難になる程の大ヒット作になりました。DSに関しても『脳トレ』ブームを引き起こしゲームに興味の無かった新規ユーザーの発掘に大きく貢献しました。グラフィックやサウンドではPS3・X-BOXには敵いませんがシンプルな操作性が幅広く受け入れられています。
 

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生き残りをかけた… [企業]

 不況の煽り(?)でゲームセンターも値上げの動き


 ゲームセンターといえば、100円玉やコインで遊ぶものだと思ってましたが、競争過多や不況の煽りでたいとーではテストで10円単位での値上げを行っているようです。まだテストの段階ですがこの様子だとタイトーでは値上げは行うでしょう。他の企業がどう動くかは分かりませんが、利用する側としては不便で仕方ないので無いのでしょうか?財布にせよポケットにせよ2種類の硬貨を使用しなければいけないとなると自分はあまり利用したいとは感じないです。


 今までゲームセンターに入り浸った経験がないのですが、ゲームセンターに行く目的はそこでしか遊べないゲームを遊ぶか時間つぶしで利用するかの大きく2つに分かれると思います。
 前者の代表的な例は最近だと『起動戦士ガンダム 戦場の絆』を思い出せます、ゲームセンターだと本物のコックピットさながらの機械で遊べるのが私のようなガンダム世代には最高に興奮しました。
 後者の例はクレーンゲームでしょうか、クレーンゲームは景品目的で利用する人も多いですが時間つぶしにはちょうどいいゲームの代表格です。実際クレーンゲームはアミューズメント施設の受付などにも設置されていることは多いです。短時間でできるし景品を工夫すればリピーターを数多く呼ぶことが出来ます、何より操作が難しくないので初心者でも楽しめるのがいい点です。


 最近は家庭用や携帯ゲーム機の進化によりゲームセンターに足を運ばなくてもクオリティの高いゲームが楽しめ、しかもソフトの価格も下がって気軽に楽しめる物に変わったのがゲームセンターの客離れの一因なのも確かなようです。オンラインも出来るので昔のように家庭用ゲーム機も少人数で遊ぶ物でなくなった。ゲームセンターのソフトも家庭用・携帯用にすぐ移植されるようになったのもリピーターを集め難い要因でしょう。


 
 

100円玉で遊べるのが醍醐味…


正念場のEdy [企業]

電子マネーのエディ、9期連続赤字でいよいよ正念場

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エディを展開するビットワレットは、2009年3月期に50億円近くの最終赤字を計上する見通し。前期の赤字で自己資本が大きく毀損しており、今期の赤字に伴う債務超過転落を回避すべく、既存株主を引受先として50億円程度の増資を予定している。




 パイオニアゆえの宿命なのか…しかし見通しの甘さを感じた今回の記事
 

今や生活の一部ともいえる電子マネー


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